Teknolojiyle Sınırlı Yaratıcılık: Yeniden Moda Sanal Gerçeklik İçin Tarihten Dersler

Oğuzhan Özcan, Tasarım Profesörü, Koç Üniversitesi

Bu yazıyı, teknoloji trendleriyle kuşatılan çoğu genç araştırmacıya populist tavırlarının gelecekte anılmayacağını hatırlatmak için kaleme aldım. Bu durumu aşmak için onların geçmişi ‘yeniden okuma’larını tavsiye ediyorum.

Yeniden okuma, fikir üreten için ilham kaynakları ve onların analojisine dayanır. İlham kaynakları sanat, doğa, günlük hayat, insan, dijital içerik, somut el-üretimi olabilir. Analoji ise bilinen bu ilham kaynakları ile bilinmeyen kaynaklar arasındaki ilişkiyi kurar. Bu süreçte yeni bir okuma yapılarak varolanın özündeki yaklaşım çıkarılarak yeni varolan veya olacağa uyarlanır.

Yeniden okuma, edebiyat, müzik, tarih ve felsefede defalarca denenmiş bir yöntem olarak karşımıza çıkmaktadır. Yaratıcı fikir üretiminde yeniden okumanın etki değeri tam olarak ispatlanmış olmasa da farkındalığı artırıcı bir unsur olduğu gözlemlenmiştir. Bunun yakın örneği, milattan önce 3100’lü yıllarda Stonehenge’in inşaa edilmesinde taşların makinayla değil de insan eliyle nasıl taşındığı yeniden okunarak bunun bugün nasıl yapılabileceğini araştıran Walking Assembly projesidir. Bu çalışmada hiçbir ek makina gücü kullanmaya gerek duymadan el gücü ile binlerce ton ağırlığındaki bir taşın hareket etmesini sağlayan formlar tasarlanmıştır.

Walking Assembly Projesi, geleceğin mimarisinde nakliye ve montajı daha iyi şekillendirmek için antik dönem deneyimlerindeki potansiyellerin neler olduğunu yeniden ortaya koyuyor. (fotoğraf: Matter Design)

Varolanın yeniden okumasıyla elde edilen yalın düşünme tekniği göstermektedir ki, varolan teknolojiden etkilenmeden olması gerekeni öncelikle belirlemek ve sonra dünün, bugünün ve yarının teknolojisinde karşılığının ne olması gerektiğini aramak, etkin bir fikir üretme yolu olabilir. Ancak bu şekilde belki, çerçevenin dışına çıkılarak, varolan kısıtlı teknolojinin büyüsüne kapılmadan popülizmden uzak, gerçek, faydacı ve her devirde sorgulanabilen fikirler elde etmenin alternatifleri oluşturulabilir.

Bu perspektiften baktığımızda, yeniden moda akım haline gelen sanal gerçeklik için geçmişten çıkarılacak çok ders var. Çünkü bu yeniden moda olan akım, günümüz teknolojilerinin sınırları içinde tariflenmiş teknoloji ile daraltılmış bir bakıştır. Oysaki tarih boyunca sanal gerçeklik, olmayan realizm, mekan-zaman ifadesi, illüzyon ve gözlerimizi aldatan optik sistemler üzerine şekillendi.

Antik dönem felsefecilerinden Eflatun’a kadar uzanan ontolojik analizlerde özellikle mimarideki gerçekliğin, keskin ve aslında hayal etmek istediklerimizin kötü bir resmedilmesi olduğu öne sürüldü. O günden beri de genel olarak tasarımda ve özellikle de mimaride hayallerimizi yansıtan çok çeşitli illüzyonlar üzerinde çalışıldı.

Canlandırma sanatındaki illüzyonun bilinen ilk örneğinin Yontma Taş döneminde yapıldığı sanılmaktadır. Bunlar bir hayvanın hareketlerinin ifade edilmeye çalışıldığı mağara resimleridir. 90’larda Fransa’da yapılan bu keşifte, sinema teknolojisinin resmi başlangıç tarihi olarak kabul edilen 19. yüzyılda keşfedilen ilk zoetrope’dan çok daha önce, insanlar üst üste çizilmiş hayvan figürlerini resmetmişlerdir. Bir meşaleyi ileri geri götürdüğünüzde, bu figürler aracılığıyla hayvanın hareket ettiğini izlenimini veren bir tür çizgi film seyretmek mümkündü. Buradan anladığımız kadarıyla, insan varolduğu ilk günden beri mekan-zamanı ifade etmeye merak sarmaktaydı.

Chauvet Mağarası’nda Salle du Fond’un Grand Panneau’su; her iki tarafta da mağara aslanlarını sergileyen iki ardışık av sekansı olan Yontma taş dönemi grafik anlatım örneği (fotoğraf: J. Clottes, Chauvet Science)

Mekanda derinlik hissini ve mekan-zamanın ifadesini vermek, eski Mısır resimlerinde de çok sıklıkla denenmiş bir meraktı. Ama derinlik hissinin bugüne daha yakın mantıkla elde edilişi 14.yüzyılda perspektifin keşfiyle oldu. Bu, iki boyutlu ortam olarak Rönesans, daha sonraları da Barok resminde iyice geliştirildi. 16.yüzyılda optik tekniklerle duvara düşürülen imajların keşfi, fotoğraf kalitesinde resimlerin elde edilmesini sağladı. Basılı fotoğrafın keşfiyle de, bugünün VR teknolojisine kadar uzanan bildiğimiz tarihsel gelişim içinde stereografi ile gerçeğe yakın derinlik hissi veren ‘random-dot stereogram’ tekniği başta olmak üzere pek çok yöntem denendi.

Mimarlık açısına geri dönersek, Eflatun’un işaret ettiği hayal ettiğimiz ve istediğimiz şekilde mekanların tasarlanması, eski Yunan mimarisine kadar uzanan bir uğraş oldu. Bunun belki de en önemli ilk örneği Pantehon’dur. Optik projeksiyon diye adlandırılan tekniklerle binanın kolonlarının orta noktası baş ve alt uçlara göre nispeten şişik yapılması sonucu, kolonların yerden bakıldığında perspektife girmeden dümdüz görülmesine neden olmaktaydı.

Bazı eski Roma ya da Barok dönemi binaları, gerçekte kısa olan koridorların çok uzunmuş gibi bir his vermesi veya düz bir kilise duvarının veya tavanın kubbeliymiş gibi görünmesi için illüzyonlar yaratacak şekilde tasarlandı.

Gerçekçi – gerçekçi olmama karşıtlığı bugün bazı tasarımcılar tarafından da teknolojik bağımsız olarak tartışılan bir konudur. Güncel yaklaşımlardan biri de saydam çizme olarak adlandırılan manifestodur. Bu manifestoda, giderek çoğalan, karmaşıklaşan bilgi yumağının, yukarıda özetlediğimiz tarihsel süreçte gelişen görsel ifadenin, perspektif bakışın, konstrukte etme ve gerçekçi olma isteğinin bileşiminin bir kangrene dönüştüğü vurgulanmaktadır. Bu durumun tasarımcının bütünsel düşünmesini engellediğine, bunun için bir an önce düşünen insanın “fabrika ayarlarına” geri dönmesi gerektiğine işaret edilmektedir. Aksi takdirde teknolojinin baş döndürücü, baş edilemez girdabında gerçekten neyi istediğimizi, ne fayda elde etmek için çalıştığımızı bulamayacağımızı ve bilemediğimiz bir teknoloji seline kapılacağımıza uyarıda bulunmaktadır. Saydam çizme, çizimle ifade etmede gerçekçi görünen imgelerin arkasındaki görülmesi gerekenleri daha saydam şekilde ifade ederek düşsel evrenimizin gerçekten sanal boyutunu ortaya çıkarmayı hedeflemektedir.

Bir bakıma, bu düşünce sanatta bütünsel düşünme için Wagnerci yaklaşımı da doğrulamaktadır. 18.yüzyıl düşünürü Eusebius Trahndorff tarafından Gesamtkunstwerk, olarak isimlendirilen ‘sanat çalışmasının bütünlüğü’ veya ‘sanatların sentezi’ düşüncesi, sonraları 19.yüzyılda Wagner tarafından, drama içinde müzik, metin ve dansın ideal ilişkisinin bütünsel olarak ne olması gerektiği sorgulanmıştır. Wagner bu düşüncesinde, operadan çok daha öte, insan beynini zorlayacak nasıl bir illüzyon yaratılması gerektiğini tartışıyordu. Bugün bile Wagner’in düşünceleri hala tartışılan evrensel bir bakış açısıdır ve yaratıcılığın sınırlarını keşfetmek için özgür bir bakıştır. Bu yaklaşımın, sanal gerçeklik açısından da dikkate alınması gerektiğine işaret edilen tartışmalar da vardır. Ve sanal gerçeklik için bu bütünsel düşüncenin tam olarak karşılığını henüz gördüğümüzü söylemek zordur.

Binlerce yıllık birikimin kısa özetine baktıktan sonra geri dönersek, günümüzün moda akımı sanal gerçeklik araştırmalarında olduğu gibi sıklıkla rastlanan teknoloji tabanlı günümüz trendleri içinde sadece “nasıl içerik üretilir?”, “pazarlama nasıl yapılır?”, “bu ortamın idaresi nasıl yapılmalıdır?”, “kullanıcının beklentilerine göre ne yapalım?” gibi sorular sormak ne kadar anlamlıdır?

Başka bir deyişle, teknolojinin olmadığı zamanlardaki merakların veya teknoloji olmadan üretilen fikirlerin yeniden okunması daha mı iyi bir yoldur?

Bu durumu aşmanın bir yolu, belki de özellikle akademik eğitimin başlangıcında bir üniversite 101 farkındalık dersinin tasarlanmasından geçiyordur. Bundan sonraki çabam yukarıdaki anlattığım vizyonda bir ders içeriğini uygulayıp sonuçlarını görmek olacak.

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir